Rabu, 18 April 2018

Aplikasi Pembuatan Animasi Menggunakan Flipaclip

BAB 1 

PENDAHULUAN

  • Latar Belangkang 
Perkembangan teknologi yang ada saat ini sudah sangat cepat. Dengan perkembangannya sekarang ini teknologi sudah semakin canggih dan mudah untuk digunakan. Perkembangan teknologi ini juga sangat membantu dalam hal pembuatan animasi. Animasi dibuat untuk mendapatkan hiburan. 

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

  • Rumusan Masalah  
      1. Apa Pengertian Dari flipaclip ?
      2. Apa Fitur - Fitur Pada flipaclip ?
      3. Cara Pembuatan Animasi Dengan flipaclip

  • Tujuan Penulisan 
        Agar si penulis mengerti penggunaan aplikasi animasi dan cara penggunaan pada flipaclip.

  • Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini adalah gambaran secara umum dari pokok pembahasan penulisan ilmiah ini, penulis membagi ke dalam tiga pokok pembahasan dalam bab yang saling berhubungan.Adapun sistematika penulisan terdiri dari :
  1. PENDAHULUAN, Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan , dan sistematika penulisan.
  2. TINJAUAN PUSTAKA, Membahas teori-teori tentang sistem informasi serta teori yang berkaitan dengan software yang digunakan seperti Flipaclip
  3. PENUTUP, Bab ini berisi kesimpulan yang di peroleh dari pembahasan dalam penulisan, serta saran.

BAB 2

TINJUAN PUSTAKA

     
    2.1 Pengertian Flipaclip

Flipaclip adalah sebuah aplikasi android yang bisa membuat animasi sederhana.FlipaClip membuat anda menghidupkan kembali masa kecil kita dan mengekspresikan kreativitas atau keterampilan profesional dalam cara yang jauh lebih dingin.Kita bisa membuat kartun menggunakan animasi frame-by-frame. Cara kerjanya seperti flipbook tapi lebih mudah dan amazing tentunya.

   2.2 Tools - Tools Pada Flipaclip

FlipaClip menawarkan alat intuitif dan merupakan platform yang sempurna untuk ide – ide kreatif kita.
Fitur yang terdapat di aplikasi ini adalah:
  • Onion Layers (Shows before and *after frames as ghost images)
  • Drawing Layers
  • Animation timeline
  • Frames manager
  • Drawing tools
  • Text tool
  • Build animation videos
  • Share animation videos through (YouTube, Facebook, Vine, Instagram)
  • Pressure sensitive pen support
  • Samsung Spen support

  2.3 Cara Membuat Animasi Pada Flipaclip

Langkah langkah membuat animasi:
  1. Buka aplikasi FlipaClip
    a
  2. Setelah kita buka aplikasi akan muncul halaman awal, lalu kita klik icon tambah (+) untuk membuat project baru yang akan kita buat.
    b
  3. Kemudian kita akan memberikan nama project, memilih background, memilih ukurannya dan memilih kecepatan frame lalu klik create project
    c
  • Pilihan background
    d
  • Pilihan canvas size
    g
  • Pilihan frame per secondh
4.      Tampilan awal project
i
5.      Lalu kita gambar animasi sesuai kreativitas kita menggunakan pen tools
j
6.      Lalu kita beri warna pada gambar kita
k
·         Pilihan warna yang ada
lm
7.     Lalu objek yang telah jadi di frame satu kita copy dan paste untuk ke frame ke dua, setelah itu kita geser sedikit objek yang kita buat. Lalukan hingga frame terakhir.
nop
8.     Lalu kita coba jalankan project animasi yang kita buat.
q
9.      Jika sudah kita klik icon yang ada di pojok kanan atas, nanti keluar pilihan kita klik make movie
r
10.  Setelah itu kita klik make movie
s
11.  Project yang kita buat selesai.
tu
12.  Buat project animasi seperti yang di bawah ini dengan cara yang sama dengan yang diatas.
2341
13.  Setelah semuanya di buat kemudian dijadikan satu menggunakan aplikasi filmorago
175x175bb
14.  Buka aplikasi filmorago dan tinggal di upload semua animasinya. Jika sudah maka langsung akan menjadi sebuah video gabungan dari masing-masing animasi tersebut.


BAB 3

PENUTUP

  • Kesimpulan 
Flipaclip adalah sebuah aplikasi android yang bisa membuat animasi sederhana.FlipaClip membuat anda menghidupkan kembali masa kecil kita dan mengekspresikan kreativitas atau keterampilan profesional dalam cara yang jauh lebih dingin.

  • Saran 
        Pernulis berharap agar pengguna aplikasi flipaclip dpat mempelajari makalah ini dengan sebaik baiknya , karena pelajaran animasi menggunakan flipaclip sangat dibutuhkan dalam dunia perfilman dan pembelajaran edukasi sehari - hari.

     
       Daftar Pusataka 
    
https://androidseluler.com/ingin-membuat-video-animasi-menggunakan-hp-android/
https://rahmadewi30.wordpress.com/2017/05/08/membuat-animasi-gabungan-menggunakan-aplikasi-flipaclip-dan-filmorago/ 


        
          





Minggu, 18 Maret 2018

Pengantar Animasi & Desain Grafis

Pengantar Animasi & Desain Grafis 


1.Pengertian Desain Dan Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). 

2.Batasan Media Desain Grafis

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. 

3.Unsur Desain Dan Grafis

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

4. Software Desain Grafis

1. Corel Draw
Corel draw adalah sebuah software / program aplikasi komputer yang rancang khusus untuk keperluan desain grafis terutama untuk keperluan editor grafik vektor. software ini dikembangkan oleh peusahaan perangkat lunak yang bernama Corel yang bermakas di Ottawa, Kanada. CorelDRAW dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengolahan gambar, software ini banyak digunakan pada pekejaan dibidang percetakan ataupun publikasi dan perkerjaan lain yang berhubungan dengan dunia visualisasi.
2. Adobe Photoshop
 Adobe Photoshop adalah sebuah software yang digunakan untuk memperbaiki dan memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi memperbaiki  obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop memiliki tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.
3. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. sepertihalnya corel dan photoshop, illustrator ini juga berfungsi sebagai alat pembuat, pendesain, pengedit gambar. Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vektor, dimana gambar tersebut akan tetap bagus walaupun dilakukan proses zooming atau scaling (diperbesar).
4. Adobe Indesign
Adobe InDesign adalah software yang dikeluarkan dan diproduksi perusahaan yang sama seperti adobe photoshop dan adobe Illustrator yaitu Adobe Systems. software ini biasa digunakan untuk membuat karya design seperti flyer, poster, majalah, brosur, buku, dan koran. software Ini juga mendukung ekspor ke SWF dan EPUB format untuk membuat E-book dan publikasi digital, termasuk majalah digital, dan conten yang cocok sebagai konsumsi pada komputer dan tablet. Selain itu, InDesign mendukung XML, style sheet, dan markup coding lainnya, sehingga cocok untuk mengekspor konten yang berupa teks ditandai untuk digunakan dalam format digital dan online lainnya.



Senin, 18 Desember 2017

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR

  • 1.Latar Belangkang 
 Sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang
tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan
penalaran secara cerdas. Dalam penerapannya sistem pakar mempunyai beberapa metode, salah satunya adalah metode certainty factor. Salah satu implementasi yang dapt diterapkan dengan menggu-nakan sistem pakar dalam bidang kesehatan yaitu sistem pakar umtuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game online. Dalam melakukan diagnosa terdapat
langkah-langkah yang harus dijalankan agar kita bisa memastikan hasil diagnosa dengan baik.
Namun dalam penelitian ini penulis hanya mengumpulkan data-data yang kemu-dian akan dianalisa menggunakan system pakar untuk menentukan hasil diagnosa. Diagnosa dapat
dilakukan untuk mengetahui apakah seseorang mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online. Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang seseorang tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sewajarnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati, malah digunakan untuk bermain game. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Kecanduan game online adalah kesenangan saat bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan menyenangkan yang ditawarkan ketika bermain game online  

  • 2.Metode Yang Dipakai 
Sebagai metode yang digunakan untuk diagnosa gejala kecanduan game online menggunakan metode certainty factor memberikan cara yang mendasar dalam memasukkan informasi eksternal ke dalam proses analisa data.

  • 3.Landasan Teori 

Metode Certainty Factor
Faktor kepastian (certainty factor) 
diperkenalkan oleh shortliffe buchanan dalam
pembuatan MYCIN (Wesley, 1984). Certainty 
Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN
untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor 
Kepastian (certainty Factor) menyatakan
kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau 
hipotesis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar 
(Tuban, 2005). 
Certainty Factor menggunakan suatu nilai 
untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang 
pakar terhadap suatu data. Certainty Factor 
memperkenalkan konsep keyakinan dan 
ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam
rumusan dasar sebagai berikut :
CF [P,E] = MB [P,E] – MD [P,E]
Berikut ini adalah deskripsi beberapa
kombinasi Certainty Factor terhadap berbagai
kondisi :
1. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis
tunggal (single premis rules) :
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule)
= CF(user) * CF(pakar)
2. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis
majemuk (multiple premis rules) :
CF (A AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) *
CF (rule
CF (A OR B) = Maximum (CF (a), CF (b)) *
CF (rule)
3. Certainty Factor untuk kaidah dengan
kesimpulan yang serupa (similarly concluded
rules) :
CFCOMBINE (CF1, CF2) = CF1 + CF2 * (1 – CF1)

Kecanduan Game Online
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakanakan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.


Pasalnya, para pecandu game ini malu
menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih
memalukan?
Terdapat 3 jenis kecanduan game online yang
didapat dari seorang pakar yaitu kecanduan ringan
(kritereria antara 0.1 s/d 0.39), kecanduan sedang
(kriteria antara 0.4 s/d 0.79), dan kecanduan berat
(kriteria antara 0.8 s/d 1), rule based dapat dilihat
seperti tabel dibawah ini:
Tabel 1 : Kriteria


Keterangan:
E1= Sering mengakses game lewat internet (online
game)
E2= Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
E3= Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain
game
E4= Sangat antusias jika ditanya mengenai game
E5= Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali bermain game
E6 = Terlihat sering mengantuk
E7 = Mudah emosional
E8 = Rela mengeluarkan banyak uang demi game
E9 = Terputus dari kehidupan sosial
E10 = Sering menirukan karakter game
A = Kecanduan ringan
B = Kecanduan sedang
C = Kecanduan berat

  •  4.Pembahasan
Berdasarkan informasi tersebut maka pada
kasus ini disusun sebanyak 3 kaidah produksi atau
rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan
game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai
berikut :
Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau
terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu
selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan
suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT
Adapun logika metode certainty factor pada
sesi konsultasi sistem, pengguna konsultasi diberi
pilihan jawaban yang masing-masing memiliki
bobot sebagai berikut :
1. Tidak : 0
2. Sedikit yakin : 0,5
3. Cukup yakin : 0,7
4. Yakin : 0,8
5. Sangat yakin : 1
Nilai 0 menunjukkan bahwa pengguna
konsultasi menginformasikan bahwa seseorang
tersebut tidak mengalami kecanduan seperti yang
ditanyakan oleh sistem. Semakin pengguna
konsultasi yakin pada jenis kecanduan tersebut,
maka semakin tinggi pula hasil persentase
keyakinan yang diperoleh. Proses penghitungan
prosentase keyakinan diawali dengan pemecahan
sebuah kaidah yang memiliki premis majemuk,
menjadi kaidah-kaidah yang memiliki premis
tunggal. Kemudian masing-masing aturan baru
dihitung CF nya, sehingga diperoleh nilai CF untuk
masing-masing aturan, kemudian nilai CF tersebut
dikombinasikan.
Sebagai contoh, dari hasil interview dengan
seorang gamer diperoleh hasil kriteria atau ciri-ciri
sebagai berikut:
- Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali bermain game
- Sangat antusias jika ditanya tentang game
- Terlihat sering mengantuk
- Mudah emosional
Hasil kriteria ini akan dianalisa/diproses
dengan menggunakan metode certainty factor.
Adapun cara kerjanya adalah sebagai berikut:
a. Langkah pertama, menentukan nilai bobot untuk
masing-masing gejala yang telah ditentukan dari
tabel rulebase kriteria;
- CFPakar (Tidak bisa konsentrasi saat
melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game) = 0.4
- CFPakar (Sangat antusias jika ditanya tentang
game) = 0.45
- CFPakar (Terlihat sering mengantuk)
= 0.6
- CFPakar (Mudah emosional) =0.65
b. Langkah kedua, menentukan nilai bobot
keyakinan gamer mengalami gejala atau kriteria
yang disebutkan, sebagai berikut : 

- Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali bermain game =
Yakin = 0,8
- Sangat antusias jika ditanya tentang game=
Cukup Yakin= 0,7
- Terlihat sering mengantuk
= Yakin = 0.8
- Mudah emosional =Sangat Yakin = 1
c. Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang
memiliki premis menjadi kaidah dengan premis
tunggal, sehingga menjadi:
IF Tidak konsentrasi saat melakukan suatu
pekerjaan kecuali bermain game
THEN Kecanduan Sedang
IF Sangat antusias jika ditanya tentang game
THEN Kecanduan Sedang
IF Terlihat sering mengantuk
THEN Kecanduan Sedang
IF Mudah emosional
THEN Kecanduan Sedang
d. Langkah keempat, Menghitung nilai CF dari
Kaidah-kaidah yang baru tersebut (premis
tunggal) dengan mengalikan CFUser Dengan
CFPakar mejadi :
CF 1.1 = 0,4 * 0,8 = 0,32
CF 1.2 = 0,45 * 0,7 = 0,315
CF 1.3 = 0,6 * 0,8 = 0,48
CF 1.4 = 0.65 * 1 = 0,65
e. Langkah yang terakhir adalah
mengkombinasikan nilai CF dari masingmasing
kaidah :
Kombinasikan CF 1.1 dengan CF 1.2:
CFCombine (CF1, CF2)
= CF1 + CF2 *(1-CF1),
CFCombine (CF1.1, CF1.2)
= CF1.1 + CF1.2 * (1 - CF1.1)
= 0,32 + 0,315 * (1 – 0,32)
= 0,32 + 0,2142
= 0,5342 CFold
Kombinasikan CFold dengan CF 1.3 :
CFCombine (CFold, CF1.3)
= CFold + CF1.3 * (1 - CFold)
= 0,5342 + 0,48 * (1 – 0,5342)
= 0,5342 + 0,223584
= 0,757784 CFold
Kombinasikan CFold dengan CF 1.4 :
CFCombine (CFold, CF1.4)
= CFold + CF1.4 * (1 - CFold)
= 0,757784 + 0,65 * (1 – 0,757784)
= 0,757784 + 0,1574404
= 0,9152244 CFold
Prosentase keyakinan
= CFCombine * 100 %
= 0,9152244 * 100 %
= 91,52244 %
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
perhitungan certainty factor yang dilakukan untuk user adalah jenis kecanduan Sedang dengan tingkat keyakinan sistem 91,52244 %.
  • 5. Implementasi
Gambar 2 : Form Login

Gambar 3 : Form Konsultasi

     Gambar 4 : Form Hasil Konsultasi

  •  6A.Kesimpulan

1. Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat dilakukan dengan mengenali semua
gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan dianalisa dengan
menggunakan metode tertentu.
2. Penerapan Metode Certainty Factor sangat cocok digunakan untuk melakukan diagnosa
gejala kecanduan game online, karna dengan menggunakan metode ini sistem yang dirancang
akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.
3. Perancangan aplikasi Sistem Pakar diagnosa gejala kecanduan game online dilakukan dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang dimasukkan merupakan hasil perhitungan menggunakan metode certainty factor.

  • 6B.Saran 
1. Sebaiknya Diadakan Pelatihan Atau Pengarahan Dalam Kecaduan Game Online Bagai Anak - Anak 
2. Peran Orangtua Sangat Penting Untuk Mengawasi Anak - Anak Dalam Bermain Game Online


  • Daftar Pustaka 
http://www.ilmuskripsi.com/p/daftar-jurnal-sistem-pakar.html

Minggu, 29 Oktober 2017

Sistem Pakar

Sistem Pakar 

1. Pengertian Sistem Pakar
      
     Sistem Pakar Adalah bagian dari kecerdasaan buatan yang berisi kombinasi pemahaman teoritis tentang suatu persoalan dan sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk dapat memecahkan problema pada suatu domain yang spesifik. 

         Sistem Pakar merupakan perangkat lunak yang digunakan untak memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar.Aturan - aturannya di dalam memberitahu program , bagaimana ia memberlakukan informasi - informasi yang tersimpan.
berdasarkan itu program memberikan solusi - solusi atau bantuan pengambilan keputusan mengenai permasalahan tertentu,mirip dengan saran seorang pakar.


2. Tujuan Sistem Pakar 

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalah yang dimaksud seperti (Lestari, 2012):
  1. Interpretasi. Membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll. 
  2. Prediksi. Memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. Contoh: prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll. 
  3. Diagnosis. Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll. 
  4. Perancangan (desain). Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Contoh: perancangan layout sirkuit, bangunan.
  5. Perencanaan. Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu. Contoh: perencanaan keuangan, militer, dll. 
  6. Monitoring. Membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan. Contoh: computer aided monitoring system. 
  7. Debugging. Menentukan dan menginterpretasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi. Contoh: memberikan resep obat terhadap kegagalan. 
  8. Instruksi. Mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek. Contoh: melakukan instruksi untuk diagnosis dan debugging.
  9. Kontrol. Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks. Contoh: melakukan kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakukan sistem.
3. Manfaat Sistem Pakar 
    
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar ahli antara lain:
  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian dari para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama termasuk yang keahlian langka).
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki reabilitas.
  10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidak pastian.
  12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
  13. Meningkatkan kapabilitas dalam menyelesaikan masalah.
  14. Menghemat waktu dalam mengambil keputusan.
4. Penerapan Sistem Pakar Di Berbagai Bidang 
       
     1. Sistem Pakar Dalam Bidang Kedokteran

Di dunia kedokteran, sudah banyak bermunculan aplikasi sistem pakar. Sistem pakar ini mampu mendiagnosis berbagai jenis penyakit pada manusia, baik penyakit mata, THT (telinga, hidung, tenggorokan), mulut, organ dalam (jantung, hati, ginjal), maupun AIDS (Hamdani, 2010). Dengan adanya sistem pakar ini, orang awam mampu mendeteksi adanya penyakit pada dirinya berdasarkan gejala-gejala yang dirasakan oleh orang tersebut dengan menjawab pertanyaan pada aplikasi seperti halnya konsultasi ke dokter.
Aplikasi sistem pakar dalam bidang kedokteran yang dibuat dengan proses penelusuran maju (forward chaining) mampu mengenali jenis penyakit pada manusia, terutama jenis penyakit mata. Aplikasi sistem pakar ini dapat menjadi sarana untuk menyimpan pengetahuan tentang penyakit terutama yang berkenaan dengan jenis penyakit mata dari para pakar atau ahlinya. Sistem pakar mampu membantu pasien maupun dokter dalam menyediakan sistem pendukung keputusan dan saran dari pakar.
Pada aplikasi sistem pakar umumnya user akan diminta untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan gejala yang dirasakan. Dalam aplikasi ini, user menjawab dengan ya atau tidak. Setelah menjawab beberapa pertanyaan, maka aplikasi akan menghasilkan kesimpulan mengenai jenis penyakit mata yang diderita user. Pada aplikasi sistem pakar lainnya, tidak jarang juga sudah memberikan solusi atau cara penanganan terhadap jenis penyakit yang diderita tersebut.
    2. Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologi

Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
     3. Implementasi Sistem Pakar di Bidang Ekonomi
Sistem pakar sangat berguna di bidang ekonomi, terutama dalam hal pengambilan keputusan untuk memulai suatu investasi usaha. Apalagi pada saat sekarang orang awam banyak kurang memahami pasar modal sehingga mereka cenderung menggunakan intuisi daripada analisa dalam berinvestasi. Kondisi ini mengakibatkan mereka harus menghadapi resiko yang tinggi dalam berinvestasi. Untuk meminimumkan resiko tersebut diperlukan suatu alat seperti sistem pakar yang mampu menganalisa sesuai dengan keadaan yang terjadi di pasar modal, sehingga investor menjadi lebih yakin dalam berinvestasi. 
         A. Mampu mengambil keputusan
         B. Langkah-langkah pengambilan keputusan jelas
         C. Mudah dikembangkan lebih lanjut
         D. Memberikan solusi tepat waktu
         E. Menyimpan pengetahuan
    
      4. Implementasi Sistem Pakar di Bidang Sosial Budaya
System pakar sangat erat kaitannya dengan social budaya. Bidang social yang sangat berkaitan dengan system pakar adalah psikologi. Karena ilmu psikologi bisa memanfaatkan system pakar untuk memberikan solusi dari beberapa sifat yang dimiliki oleh seseorang tanpa menggunakan psikolog. Hal tersebut sangat membantu karena estimasi waktu untuk pemikiran solusi bagi seseorang bisa dilakukan sesingkat mungkin.
- System pakar bisa memberikan keputusan yang cepat dari masalah-masalah kejiwaan yang dihadapi seseorang tanpa harus didampingi oleh psikolog.
- System pakar bisa membuat pemikiran psikolog lebih ringan karena segala keputusan bisa diperoleh tanpa harus berpikir lebih mendalam.
    
       5. Implementasi Sistem Pakar di Bidang Hankam
Bentuk implementasi system pakar di bidang ini antara lain pada radar. Fungsi radar secara umum ialah mendeteksi keberadaan benda di lingkungan dimana radar berada. Jarak jangkauan radar bermacam-macam. Semakin berkembangnya teknologi kemampuan radar semakin canggih. Radar saat ini dapat mendeteksi keberadaan awak yang tidak dikenal, dan menampilkan informasi yang mendukung tentang benda yang ditangkap pada radar.
- Membantu pertahanan sebuah instansi atau bahkan Negara.
- Membantu dalam sistem keamanan yang terbatas dapat dilakukan oleh manusia.
- Mengurangi penyalahgunaan alat yang penting .
      
      6. Implemetasi Sistem Pakar di Bidang Ilmu Pengetahuan
 Impementasi sistem pakar di bidang robotika Pada bidang robotika penerapan sistem pakar sangat jelas. Sebagaimana yang kita ketahui selama ini, robot merupaka suatu benda yang dapat bekerja secara otomatis. Baik bekerja berdasarkan program yang sudah diinputkan atau menerima input dalam bentuk sensor (gerak, cahaya, suhu, dll).
- Tugas manusia semakin ringan.
- Tugas yang mengancam nyawa dapat diminimalisir dengan memanfaatkan robot.
- Efisiensi waktu.
- Membantu rumah tangga.
- Kemajuan teknologi akan membuat generasi muda untuk berusaha menciptakan robot yang lebih pintar lagi.

5. Kesimpulan 

Sistem Pakar merupakan perangkat lunak yang digunakan untak memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar.Aturan - aturannya di dalam memberitahu program , bagaimana ia memberlakukan informasi - informasi yang tersimpan.
berdasarkan itu program memberikan solusi - solusi atau bantuan pengambilan keputusan mengenai permasalahan tertentu,mirip dengan saran seorang pakar.

   Sumber :
 
    http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%206%20Sistem%20Pakar.pdf
    http://www.kajianpustaka.com/2016/10/pengertian-tujuan-dan-struktur-sistem-pakar.html
    http://informatika.web.id/sistem-pakar-expert-system.htm
    https://www.academia.edu/11523074/Sistem_Pakar?auto=download